《三角洲行動》:如何完成那些不可能完成的任務?

讓“三角洲”在新時代煥發光彩,需要做到哪些事?

編輯祝佳音2023年11月03日 20時00分

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我和“三角洲”系列是老朋友了。我很早以前就玩過這個系列的游戲,那大概是在1999年前后,《三角洲特種部隊》(Delta Force)可能是國內最時髦的FPS游戲。

《三角洲特種部隊》的開發商是Novalogic,在此之前,他們的主要作品是直升機模擬游戲“卡曼奇”(Comanche)系列和坦克模擬游戲“鋼鐵雄獅”(Armored Fist)系列?!度侵尢胤N部隊》則是他們在自研的Voxelspace引擎基礎上開發的第一人稱視角射擊游戲。

《三角洲特種部隊》是許多FPS愛好者心目中的經典

Voxelspace引擎最早是用來制作“卡曼奇”系列和“鋼鐵雄獅”系列的,它可以提供幾乎無限廣闊的室外游戲世界(當然,缺點是缺乏細節)。正因如此,和那些在小空間里閃轉騰挪的FPS游戲不同,《三角洲特種部隊》提供了一種真正意義上的“真實戰爭場景”。具體來說,就是巨大的戰場地圖、豐富多樣的地貌和植被,以及由此帶來的多變的戰術風格。在我看來,此后相當多的游戲——包括《幽靈行動》(Ghost Recon)、《閃點行動》(Operation Flashpoint),乃至近年來火熱的《絕地求生》(PUBG)——在一定程度上都受到了《三角洲特種部隊》的啟發。

大多數玩家對于這個游戲更深刻的印象可能還是網絡對戰。當年提供網絡對戰的FPS不多,大概也就那么幾個,而《三角洲特種部隊》是其中最受歡迎的一款。它的節奏和玩法和國內玩家的喜好達成了神秘的契合,既不像《雷神之錘》(Quake)節奏那么快,也并不太考驗手速。雙方在巨大的地圖上進行攻防戰,更像是“搜索與反搜索”的意識比拼。當年,在遍布祖國大地的電腦機房里,有無數中年人手拈鼠標,在面前14寸顯示器上的一片像素中仔細搜尋,在一聲槍響后欣喜或懊悔——這些都曾是我難忘的記憶。

在那之后,有很長一段時間,我失去了這個游戲的消息。我的確玩過它的后繼作品,比如著名的《三角洲特種部隊:黑鷹墜落》(從任何意義來講,這都是這個系列一次大膽的嘗試,而且效果確實不錯),但再之后,FPS游戲那么多,新鮮的玩法層出不窮,我在大多數時候并沒想起它。

直到今年8月24日——那天,我在科隆游戲展現場看到了《三角洲行動》(Delta Force: Hawk Ops)的首曝視頻。其實騰訊在聯合開發《三角洲行動》的消息我很早就知道,但知道消息和看到成果是不同的感受。在視頻播放的時候,主持人杰夫·基思利(Geoff Keighley)興奮地盯著游戲中黑鷹墜落的片段。這種興奮看起來有一種懷舊的味道。

《三角洲行動》游戲畫面

后來,我跑到游戲愛好者和軍事愛好者的論壇上去看,無論是中文還是英文論壇,都有不少人對這個視頻和這個游戲的消息感到興奮莫名。許多人滿懷熱情地懷念起他們第一次玩這個系列游戲的感受(他們中有很大一部分對《三角洲特種部隊:黑鷹墜落》印象格外深刻。我點開這些人的頭像,大部分人注冊時間很早,有些人的頭像是自己抱著孩子??雌饋碜屓擞∠笊羁?。

兩個月后,我的同事參加了《三角洲行動》舉辦的線下特邀品鑒會。而我則在各個場合注意這款游戲的新聞和消息——文章、訪談、視頻,我還在幾個月里對游戲開發組的幾位成員進行了采訪??傮w來說,我對這款游戲了解得越多,它對我的吸引力就越大。

《三角洲行動》的開發組、騰訊琳瑯天上團隊表現出了制作最頂尖的游戲內容的決心。他們付出了許多年的時間去積累技術能力;他們為了學習第一流的電影敘事手法買下了《黑鷹墜落》的電影版權,為游戲開發質量優良的戰役部分;他們努力地解決了一個又一個難題——最后,一切努力都在游戲中展現出來。在歷代“三角洲部隊”中都有“不可能完成任務”的設定,《三角洲行動》的開發,在我看來,就像是一個不可能完成的任務。

但他們最終收獲了優秀的成果。

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在10月的線下品鑒會上,《三角洲行動》制作人Shadow用了一個十分生動的場景來描述游戲的調性:“你進入到某一個場景,被我們的AI Boss給擊殺了,然后你探索和選擇新的手段,這是這個產品的調性?!边@句話或多或少能概括《三角洲行動》的特別之處。

《三角洲行動》制作人Shadow

還記得初代《三角洲特種部隊》的特色嗎?對我來說,如果總結出幾個重點的話,“三角洲”系列的魅力在于擬真、地圖廣闊、大地圖局域網對戰和合作進行任務。

這些經典元素全都在《三角洲行動》中被發揚光大:首先,游戲始終在無縫切換的開放世界中進行,世界中遍布任務點,玩家在每個點都可能遇到不同的任務。其次,玩家可以在游戲中選擇各種干員,不同干員有不同的武器配置和天賦,玩家可以活用天賦,以及多人組成優勢互補的戰術小隊嘗試多種不同戰術思路。最后依然是大規模多人對戰——我完全相信游戲中的多人對戰能夠給玩家帶來難忘的感受。

玩家可以在開放世界中組隊作戰

這些經典要素都是琳瑯天上在從NovaLogic手中獲取IP授權之前就想好的。而在此之外,他們還做了更多升級和進化。

在制作人Shadow的概念中,《三角洲行動》被定義為一款節奏“偏緩慢”的游戲,簡單來說,它會比20年前人們玩到的那款《三角洲部隊》更“快”,但又比現在市面上大部分射擊游戲更“慢”。

如果以節奏論為標準,我們可以把現在市場上大部分射擊類游戲簡要分為兩種,一種是基于真實戰斗節奏和巷戰演化而來的戰術射擊游戲,另外一種是靠反復重生刷擊殺的“爽游”。

“在第一種類型中,玩家需要完成基于某個戰術目標的點,這個戰術目標可能只是占領或防守某個地方,只要贏了一把就會非常爽,所以它本質上是一個非常長時間的戰術對抗。在第二種類型中,玩家可能要在一段時間內重復和敵人對抗,他擊敗你或者你擊敗他,是一種非常高頻次的刺激。這兩種設計思路是有本質區別的?!盨hadow說。

在游戲中,戰術目標也會隨著進程而更新

在FPS游戲的歷史中,兩類游戲節奏都有耀眼的明星產品出現。而《三角洲行動》本質上更接近前一類——講究戰術的深度,或者說對戰術、地圖和每個關鍵點位的理解。但Shadow認為,《三角洲行動》“難度更難,深度更深,玩家在這個地圖上能產出更多的對抗和博弈”。

“節奏偏緩”并不代表游戲帶來的刺激度不足,相反,如何設計相對緩慢節奏下玩家所能感覺到的緊張,以及因此而帶來的張力和最終的釋放(這往往會帶給玩家更強烈的成就感),不僅需要對游戲設計的理解,更要一種魄力。Shadow覺得,一個中慢節奏、偏向做戰術玩法的游戲給玩家帶來的爽感更加長久?!斑@是不會過時的?!彼麑ξ艺f。

這種設計的優點或許不止于此,沒人能否認當前市場上內容傳播的重要性,如何讓更多玩家快速了解游戲,被游戲吸引,是所有開發者要研究的課題。就《三角洲行動》來說,它的節奏偏慢,相對而言更加適合直播,交流戰術的過程能讓更多觀眾看懂,跟上,并加入游戲中來。

“節奏慢的游戲意味著更多思考時間,比如趴在地上和隊友討論下一場戰斗如何部署,做好觀察,整備戰術道具……同時我們的操作也會比較低頻率,避免過高的上手門檻?!盨hadow補充。

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《三角洲行動》將會在包括PC和移動端的多端設備上推出。

“我覺得制作過程中最困難的部分是跨端?!?在9月的訪談中,Shadow對我說,“和那些以手游端為主、在PC上出個模擬器的游戲不同,我們本質上是以PC端為主軸進行研發的?;蛘哒f,我們既想滿足PC用戶的訴求,也想滿足手機游戲的訴求,這是個難點?!?/p>

“為什么要做多端呢?” 我問Shadow,“PC也好,主機也好,移動設備也好,我們很少看到同時在這幾個領域都做得好的游戲?!?/p>

“你的問題本身就是它的答案?!盨hadow說,“如果一個作品想要走向全球化,要服務盡可能多的用戶,那么它就要考慮到盡量廣泛的覆蓋場景?!?/p>

《三角洲行動》將在多端設備上推出,預注冊量已經超過10萬

要如何做到這一點?對于一款FPS游戲而言,跨端是個“想想就覺得困難”的事情,不同的設備有不同的使用場景、不同的操作方式,也有不同的機能要求。最重要的是,這些使用不同設備的玩家將在同一個游戲中相遇,這聽起來又是個難以完成的任務,而且,最關鍵的是,玩家為什么要這么做?

對于我的這個疑問,Shadow用一個例子來解釋。

“如果一個人有一臺電腦……”Shadow對我說,“比如周末,他有完整的時間在家,那么他會到自己房間里,打開電腦,認真地打一盤游戲。而如果平時他在外面,比如和朋友去聚會,那么他們可能在聚會上拿出手機,一起來一盤游戲。這些進程、地圖和內容是完全共享的?!?/p>

“那么你們會不會擔心玩家覺得在PC上可能操作方便一些,在手機上的體驗可能會差一點?”我問。

“我們沒有這種擔心?!?Shadow對我說,“我們曾經在移動端上制作過《使命召喚手游》,也做過《逆戰》端游,有一定的經驗。我覺得,只要我們認真想清楚,玩家在不同環境下是怎么玩這個游戲的,就不會有這種擔心?!?/p>

從邏輯上看,作為國際一線IP,《三角洲行動》不可能拋棄PC端(可能還有未來的主機端),那是FPS游戲皇冠上的明珠,炫耀式地揮霍著設備機能,給玩家帶來超乎想象的體驗。與此同時,它又不會拋棄移動端,因為現實如此,無數玩家更實際的場景是在移動設備上、用碎片化時間玩游戲。

讓游戲在PC和移動端的畫面都達到高水平,是開發團隊的目標之一

“游戲對設備的要求可以說上限很高,下限很低。上限的話,在高端PC上會有國際一線水平游戲的畫面;下限的話,市面上百分之八九十的手機都可以玩?!?/p>

“‘虛幻’引擎本身是個端游引擎,在同一條資產上,端游能通過技術因素走得很高,但讓游戲在手機上適配得好,是很難的,包括資產的生產要怎樣去做跨平臺的適配,因素很多?!盨hadow說。

在手機上用“虛幻”引擎開發擬真戰術游戲是個挑戰,但琳瑯天上似乎已經具備了克服這個挑戰的能力。他們擁有國內頂尖的引擎技術團隊,有長達8年的技術積累,在《三角洲行動》中,這些技術迎來了開花結果的時機。

為了讓《三角洲行動》在各個設備上的畫面都能達到最高水平,開發組和顯卡開發商英偉達(Nvidia)合作,為游戲做了很好的集成,確保游戲的光影足夠精致。

為了保證手游版本和PC版本都有高品質的畫面效果,開發團隊自己寫了一套光照系統,使得游戲能夠在手機上表達十分真實的動態光影,讓每個光影的反射細節都十分細膩。Shadow告訴我,當玩家看到手游畫面的時候,會覺得“這是下一代的游戲” 。與此同時,這套光影系統會提升精度,加上各種光追組件后,游戲的PC端也會有不俗的表現水準。

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在技術和玩法之外,《三角洲行動》還有一種更加特別的氣質。

我在文章開頭曾經說過,《三角洲行動》承載了很多期待。我們能從游戲中感受到琳瑯天上把游戲推向全球的信心。

信心背后則是對內容的堅持。琳瑯天上射擊品類負責人姚遠先生告訴我:“對于全球市場,單人關卡的敘事永遠高于多人游戲,也高于手游,這種事肯定要做?!?/p>

為此,他們買下了電影《黑鷹墜落》的改編權,還有電影中演員的形象版權,從中學習電影級敘事,在游戲中做一個商業化的單人戰役。通過這個方式,來“把我們的思維和團隊敘事的能力、做內容的能力提高”。

我是在科隆游戲展上采訪姚遠先生的。直至今日,我仍然愿意把聽到這個消息的時刻選為“我在科隆印象最深的一個瞬間”——我喜歡,甚至迷戀《黑鷹墜落》這部電影,在各種介質上看過大概不下30次,對片中的各種細節熟記于心,在某個時間段,我的電腦壁紙就是它的宣傳照——但我從來沒想過,一款由國內游戲團隊開發的游戲可以拿到這部電影的授權。

《黑鷹墜落》與“三角洲”的氣質的確非常合拍

對于我來說,這個事實勝過千言萬語。僅僅憑借這一件事,我就完全不懷疑琳瑯天上對于“做好內容敘事”這件事的決心——我還有什么好懷疑的呢?有錢當然很重要,但有錢,又知道怎么花錢,這件事的難度其實百倍于“有錢”本身。平心而論,就算是自己有機會制作這款游戲,我也不會想到去買《黑鷹墜落》的版權,盡管我是那么喜歡它……

姚遠先生把這概括為一種“內容邏輯”。也就是重視《三角洲行動》的品位和調性。對《三角洲行動》來說,《黑鷹墜落》是完美符合游戲調性的一部作品,它足夠經典,也能給予《三角洲行動》類似的氣質。

“敘事表達”始終是所有藝術形態的至高追求和最高榮耀。無數人進入藝術行業,其追求不過就是表達自我。但對于琳瑯天上而言,這件事仍然有隱含的邏輯——優秀的敘事和隨之而來的游戲體驗可以觸動玩家的情感,讓他們從感性上對游戲產生認同和贊美——這種基于感性的力量往往要大過那些冰冷的邏輯思維。當玩家擁有足夠的認可后,他們當然愿意把更多的熱情和精力投入到游戲之中。

對玩家來說,這也是個相當值得喜悅的變化,他們能夠在游戲中體驗一場波瀾壯闊的戰斗,反過來說,游戲開發者自然也能更加安定,比起在數據和玩法的驅動下工作、害怕為用戶拋棄,專注于內容顯然是個能走得更加長遠的方向。

對于許多FPS游戲來說,“大片感”是玩家體驗的一部分,人們想要沉浸其中

據我所知,騰訊一直在穩定推進其“游戲敘事”的能力,只不過,這種推進本身就帶著它自身的“務實”特色。幾年前,我在采訪騰訊內部某位制作人的時候,他就清晰地向我講述了關于“推進游戲敘事”的戰略步驟。

說真的,我當時覺得有點兒怪,我一直覺得“表達”是一種藏不住的東西,很難想象它如何通過一系列以年、甚至3年為單位的計劃來實現。但我后來也時常想起這一點,對于一家巨型公司而言,這種計劃顯然是必須的,也是有效的。我們永遠要平衡“激情”和“務實”。

具體到我看到的《三角洲行動》來說,它對于“單人游戲體驗”的表現顯然值得期待,這對于騰訊是好事,對于這個游戲系列當然更是好事。在此之前,在這個系列的前幾作中,電腦機能尚無法支持足夠多的表達手法,在它消失后的幾年里,我們迎來了許多堪稱藝術品的FPS游戲,其中一些推進了“游戲”這一藝術形式的表達空間。而現在輪到它了,我希望它能夠表述開發者對內容的思考,同時也能保留著“三角洲”系列玩法的內核。

現在看起來,他們做得不錯。在《三角洲行動》中,你在未來將會見到演出非常具有品位的單人劇情關卡,感受到大量和角色——干員相關的內容,對游戲有個整體的印象。同時,你也可以投身進入玩法復雜多樣的免費模式中。在一個任務驅動的沙盒世界中,和AI或是其他玩家作戰,完成一個又一個任務。

“任務已下達”

多人模式和單人關卡的結合,相互促進了游戲品質。多人模式中戰場的破損、動態的光影,都使得單人關卡在表現上更加有質感——另外一邊,單人關卡也在為多人模式吸引更多玩家的關注和熱情。就像姚遠先生說的:“單人模式,就是最好的吸量方式?!?/p>

在我看來,射擊游戲每隔幾年就會有一個新趨勢。比如說某些年的電影化趨勢?;蛘吆鋈换鹌饋淼摹疤与x”玩法,那么,作為一款具有豐厚歷史底蘊的射擊游戲,《三角洲行動》要如何保證自己的玩法有足夠的吸引力?

“《三角洲行動》的內核是什么?它的內核就是,你在執行一個非常艱難、非常高難度的任務?!?Shadow告訴我。

Shadow說,他們的想法是“用‘三角洲’的方式去做一個新的、現代流行的戰術射擊游戲”,這話聽起來有點抽象,但具體來說,按我的理解,或許是“在這樣的任務中,玩家能夠獲得戰術射擊游戲中的無上樂趣”。

Shadow用3個詞來形容《三角洲行動》,它們是“戰術”“干員”和“大地圖”。 這些關鍵詞都是為游戲的內核服務的,單人模式和多人模式都圍繞著它們展開:游戲相當注重戰術設計,玩家將有可能以不同的戰術思路解決問題;大規模地圖則為玩家在某個時刻的體驗賦予了深度和廣度。

最讓我感興趣的是,開發團隊在干員體系上做了很深的挖掘——每個干員會都有獨特的戰術裝備和天賦,他會有4種不同的戰斗定位,在今天(11月3日)開啟的測試中,就開放了4位不同定位的特戰干員:凱、露娜、羅伊、泰瑞,每一位干員都有各自的戰術裝備與道具,按官方的說法,在單人模式中,玩家可以了解到干員的故事,在對戰中則可以獲得更多元化的戰斗體驗。在未來,還會有更多干員加入。

測試中登場的4位干員

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9月的專訪中,在和Shadow聊起《三角洲行動》的時候,有一句話讓我印象深刻。他說:“在國內,團隊能做出這么高品質的產品,本質上是很讓人很興奮的事情。所有的開心和興奮都來自于挑戰?!?/p>

挑戰當然很大。做出一款高質量的游戲并不容易,它需要許多東西,技術、決心、經驗、資金,或許還有很重要的——熱情。正因如此,我們經常把做出一款優秀的游戲稱之為“不可能完成的任務”,這個詞用來形容那些難度極大、風險極高、在過程中隨時都可能出岔子的任務。

在我看來,從某種意義上說,琳瑯天上就正在進行這樣“不可能完成的任務”——接手一個有悠久歷史和良好聲譽,在國內外都擁有一大批死忠粉絲的游戲IP,根據當前流行的趨勢對其進行延展和詮釋,并在開發過程中挑戰和鍛煉自己的能力……這聽上去相當了不起,也相當具有難度。

而這一切都需要用產品來經過玩家的檢驗。在10月25日的線下測試中,我的許多同行都對《三角洲行動》給予了很高的評價。當你們看到這篇稿子的時候,應該已經有不少人玩上了《三角洲行動》的PC版本。接下來,隨著開發進度的推進,將會有越來越多的人有機會體驗這款游戲。

也就是說,任務結算的時刻即將到來。任務越復雜,越艱難,給出的獎勵和報酬就越高——這些當然都很好。與此同時,更重要的是,一個人、一個團隊或一家公司的信心和凝聚力正是通過直面接受和完成眾多“不可能完成的任務”所建立的。我們通過困難的任務挑戰自己,審視自己,并且建立自信,相信自己的能力成長并收獲成果,這才是這些任務的意義所在。從這個意義上來講,這才是這些任務最有價值,也是最值得追求的地方。

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編輯 祝佳音

commando@chuapp.com

編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進入游戲行業,熱衷于報導游戲行業內有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價值的。

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