影響力最大的游戲泄露案:解密《半衰期2》

正式版刪除的場景,以Mod形式復活。

作者NemoTheCaptain2023年10月25日 20時00分

2003年10月,黑客將《半衰期2》(Half-Life 2)尚未完成的源代碼和地圖文件在公開網絡上發布,引起全球震驚。

2004年《半衰期2》發售后,玩家發現很多未完成的地圖被Valve刪除了。20年后的今天,玩家嘗試以Mod形式復活這些地圖,打造一個風格與正式版大相徑庭的《半衰期2》,其效果令人贊嘆。圍繞《半衰期2》黑客風波前前后后展開的一系列事件,其話題度甚至超過了游戲內的劇情,可謂“戲外比戲里更勁爆”的范例。

技術與劇情

蓋布·紐維爾(Gabe Newell)在1983年加入微軟,之后他賣掉了一部分微軟股票換取資金,于1996年成立Valve游戲公司,開發初代《半衰期》(Half-Life)。為了加快效率,蓋布購買了id Software的《雷神之錘》(Quake)引擎授權,但他對FPS的看法和《雷神之錘》等傳統作品大相徑庭。蓋布認為,FPS需要引入豐富的劇情元素,因此《半衰期》為角色添加了復雜的動作。

年輕的蓋布·紐維爾,對于很多玩家來說,他更廣為人知的稱號是“G胖”

Valve在1997年6月的E3展會上公開了《半衰期》的技術演示,其中角色的動作贏得了好評?!栋胨テ凇吩居媱澰?997年11月發售,然而Valve內部對于游戲的質量并不滿意,資金充裕的蓋布選擇延期1年,將所有關卡重新打磨。

《半衰期》的編劇馬克·萊德勞(Marc Laidlaw)于1997年7月加入Valve,他是一位科幻小說作家,也是一名《雷神之錘》Mod作者,還曾在雜志上為id software撰寫了長篇報道,這些專業知識都是Valve所需要的。當時游戲的劇本大綱早已寫完,馬克的工作是為關卡引入更多演出鏡頭。

科幻作家馬克·萊德勞

《半衰期》原定的關卡以主角戈登·弗里曼在實驗室打開亞空間傳送門為起點,馬克則收集了多個開發后期廢棄的場景,將其拼湊成游戲開場的第一人稱演出:戈登乘坐列車緩緩駛入基地,沿途的各類設施逐一展現在玩家面前……如此設計讓《半衰期》更具現實代入感,與《雷神之錘》那些完全追求可玩性的場景大相徑庭。

如果《半衰期》采用第三人稱過場動畫,戈登就必須在畫面中直接登場,美術需要為主角制作白大褂和防護服兩套模型,然而Valve直到開發后期也沒有做好這兩套模型。馬克靈機一動,建議團隊完全放棄第三人稱過場動畫,將所有劇情以第一人稱形式體現,這個建議奠定了《半衰期》標志性的演出風格。

《半衰期》的場景具備現實帶入感

最終于1998年11月發售的《半衰期》好評如潮,馬克·萊德勞為本作精心打造的第一人稱演出效果奠定了FPS行業的新標準,為“使命召喚”等后來者樹立了一個光輝的榜樣。

至于續作,蓋布·紐維爾將《半衰期2》的目標從“年度最佳PC游戲”變為“史上最佳PC游戲”。他愿意掏空自己的個人積蓄,無限延長《半衰期2》的開發時間,直到他本人滿意為止。為了這個宏大的目標,Valve把更多時間花在技術開發上,“起源”引擎就此誕生。

馬克·萊德勞對《半衰期2》的初期構思受到了電影《移魂都市》的影響,其風格遠比正式版更加黑暗。作為反派的宇宙聯合軍將空氣替換成了適合外星人呼吸的氣體,讓天空始終籠罩在陰霾之下,這樣的環境對人類有毒,人類需要佩戴防毒面具才能呼吸。馬克甚至設想過讓聯合軍通過天上的亞空間隧道抽走地球上的海水,然而當時的引擎無法支持如此復雜的效果,只能作罷。

《移魂都市》風格的17號城

海水被抽走,空氣被替換

《半衰期2》在1999年至2001年規劃的關卡數量比正式版更多,一部分場景隨后被放棄了,另一部分經過修改變成了正式版的模樣。在初期規劃中,戈登將在17號城郊外的列車上醒來,目睹被聯合軍摧毀的舊城區,以及在郊外游蕩的牛烏賊和狗眼等外星怪物。走出17號城的火車站,戈登進入為聯合軍生產武器裝備的工廠,隨后來到飛鋸街機廳。這個奇怪的街機廳可以讓玩家遙控飛鋸無人機追殺離開17號城的人類。離開街機廳后,戈登在下水道遇到了真實的飛鋸無人機,這時他才意識到街機廳操縱的不是游戲,而是真實的武器。

聯合軍工廠

飛鋸街機廳

中期的多個關卡在概念上與正式版大同小異,區別主要在于后期。戈登將在空氣交換廠阻止聯合軍持續污染大氣的計劃,隨后通過一艘拖船前往北極港口,登上北極光號破冰船,再利用潛艇進入水下的海妖基地。離開水下基地的戈登在冰原上與聯合軍展開大戰,在勝利后乘坐一架運輸機回到17號城,中途運輸機被擊落,墜入了城市中的一棟高樓。經過一番亂戰,戈登終于從高樓回到了城市的地面,攻向市中心的堡壘,結局關卡和正式版大體類似。

被戈登破壞的空氣交換廠

接應戈登的拖船

17號城高樓的內部場景

“起源”引擎經歷了漫長的開發才進入勉強堪用階段,《半衰期2》初期的很多場景都屬于實驗性質。馬克·萊德勞表示Valve是一家“技術推動劇情”的公司,故事要為引擎服務。當“起源”引擎決定把表情系統作為重心后,防毒面具和空氣交換廠的設定就被一起刪除了。至于飛鋸街機廳,僅僅是在概念上很有趣,實際表現不佳,因此也被刪除了。初期規劃還包括一個蟻獅巢穴場景,后來被挪至2007年發售的《半衰期2》資料片《第二章》。

此時Valve還沒有《傳送門》和光圈科技的規劃,北極光號的初期設定與《第二章》完全不同。北極光號一度被選為劇情的起點,但馬克希望《半衰期2》本篇的劇情始于17號城,也終于17號城,這種首尾呼應的安排更加穩妥。

在這一階段,聯合軍的很多載具設定尚不完善,比如直升機沿用了現實中的卡-27,而非正式版中搭載等離子武器的科幻直升機。

北極光號破冰船

聯合軍的卡-27直升機

延期風波

1999年至2001年,蓋布·紐維爾對《半衰期2》的開發投入了較多關注。之后Valve進入轉型期,蓋布在2002年公布了Steam平臺,這個數字版游戲發行渠道從此占據了他的主要精力,不過《半衰期2》的整體項目進度依然由蓋布拍板。

隨著時間的推移,“起源”引擎的完成度逐漸提高,畫質穩步提升,場景的風格也隨之變化??諝饨粨Q廠和防毒面具被刪除后,游戲的天氣變得晴朗。美術維克多·安東諾夫(Viktor Antonov)出生于保加利亞,他建議17號城放棄黑暗而迷幻的《移魂都市》風格,變為東歐風格。經過這番轉變,17號城的整體面貌和現實中的東歐接近,遠處怪異的聯合軍堡壘變得更加突兀,這種似幻似真的氣氛和強烈的反差感成為點睛之筆。

Valve曾打算在2002年5月的E3公布《半衰期2》,團隊在同年3月給E3打磨了一批地圖。這一版游戲的畫質和正式版較為接近,地圖則存在很多細微的區別。舉例而言,此時的戈登通過快艇進入萊溫霍姆鎮,配套的夕陽碼頭在正式版中被刪除了。17號城的地下潛伏著奇特的半透明尖刺怪物“九頭蛇”,這種怪物刺穿聯合軍士兵的動作很帥氣,但玩家在靠近時被一擊秒殺的設計并不合理,最終也被刪除了。

17號城最終變為東歐風格

萊溫霍姆鎮的夕陽碼頭

半透明怪物“九頭蛇”

蓋布·紐維爾在2002年3月驗收了這批地圖,演示中包括一段20分鐘的傳送技術實驗劇情,用于展示角色表情系統,但他認為20分鐘的長度太拖沓了,其他關卡也沒有體現出物理引擎的樂趣,因此取消了游戲在2002年E3公開的計劃。

Valve的士氣因此一度陷入消沉,團隊開發了多年《半衰期2》,他們希望自己的工作得到認同,E3是一個給玩家提供展示的舞臺,卻被蓋布潑了一盆冷水,《半衰期2》的開發旅途似乎看不到盡頭。

經歷了情緒化反應后,開發團隊還是接受現實,虛心聽取蓋布的意見,繼續打磨游戲。傳送實驗的劇情從20分鐘縮短到了5分鐘,其他地圖加入了更多物理互動。2002年9月,團隊向蓋布展示了打磨后的新版本,這一次終于獲得了肯定。

蓋布在2003年2月對項目進行了再一次評估,他計劃在同年5月的E3公開游戲,隨后于9月30日發售游戲?!栋胨テ?》在2003年E3展示的畫面以2002版為基礎,新增了神秘角色G-Man的臉部特寫,以及單獨的物理實驗場景,這些畫面強調了游戲在表情和物理系統方面的進步。

G-Man的臉部特寫

E3的物理實驗場

Valve在2003年E3的演示震驚了全世界,僅以畫質而論,《半衰期2》還算不上天下無敵,然而它的表情、物理互動和水體系統遠比單純的畫質更重要,這些超前的突破再一次為游戲界指明了方向。

《半衰期2》在2003年E3上贏得了滿堂彩。但另一方面,從E3歸來后,蓋布很快就發現他無法實現9月30日發售游戲的計劃——“起源”引擎此時依然充滿了Bug,嚴重影響了開發效率。蓋布從2002年脫離游戲實際開發,導致他錯估了進度,團隊中的其他人都知道游戲不可能在9月30日發售,然而沒人鼓起勇氣和老板說實話,導致全公司騎虎難下。

2003年7月27日,《半衰期2》的發行商維旺迪表示游戲將延期至2003年末,然而蓋布卻回應游戲會在9月30日準時發售,盡管他本人和其他Valve員工都知道這是句謊言?;叵氪耸?,連蓋布自己都覺得可笑,9月30號這個時間是他自己選的,而不是維旺迪的要求,他大可盡早宣布游戲延期,卻因為拖延癥遲遲未能說出真相,讓情況變得更加混亂。

直到2003年9月23日,蓋布才表示《半衰期2》將延期至2003年末,玩家紛紛斥責Valve之前的謊言,蓋布此時恨不能找條地縫鉆進去,然而他不能這么做,因為他欺騙的不只玩家,還有合作公司。

當時,Valve與ATI簽署了一份600萬美元的合同,ATI將為Radeon 9800/9600XT顯卡同捆《半衰期2》的序列號,此舉本來是為了推動顯卡的銷量,結果安裝序列號變成了預購白條。ATI還在9月30日預定了游戲的首發慶?;顒?,因為游戲延期,蓋布在活動上只放了一段幾分鐘的HDR特效演示,然后就撤了。此時除了Valve內部員工,只有網上的幾位黑客知道《半衰期2》究竟發生了什么。

ATI為《半衰期2》準備的海報

黑客偷襲

阿克塞爾·金貝(Axel Gembe)出生于1983年,居住在德國黑森林山區舍瑙小鎮(Schonau)。阿克塞爾的家境并不算好,他有一臺低配置電腦,但沒錢買游戲。他曾在2002年下載過一個《魔獸爭霸3》序列號生成器,卻發現這是個木馬,他對程序進行逆向分析,順藤摸瓜聯系上了木馬作者,正式進入了黑客圈子。此后阿克塞爾利用Windows的漏洞端口寫了幾個木馬,用于偷取他想玩的游戲序列號。2003年6月,對《半衰期2》感到好奇的阿克塞爾開始研究Valve的服務器。

德國黑客阿克塞爾·金貝

Valve本身的網絡較為完善,漏洞出在Valve和Tangis兩家公司之間的鏈接上。Tangis是一家開發掌上電腦辦公軟件的公司,創始人丹·紐維爾和蓋布·紐維爾是兄弟關系。兩家公司同處一棟辦公樓,Valve的防火墻并沒有阻攔Tangis的服務器。

于是,通過Tangis的漏洞,阿克塞爾進入了Valve的服務器。他在最初的幾周僅僅找到了一些開發文檔,直到9月19日,他終于發現了《半衰期2》的源代碼。因為網絡帶寬和硬盤容量不足,阿克塞爾僅復制了當時最新的《半衰期2》開發版本,放棄了舊版本——Valve的服務器太大了,他無暇顧及其他內容。

阿克塞爾對自己的技術很自信,他以非常隱蔽的方式偷走了《半衰期2》,最初僅僅是為了滿足自己的好奇心。然而之后,他抱著炫耀的心態在網絡聊天室透露了這一后門,導致更多黑客進入Valve的服務器,偷走了其他內容并在網絡上公開發布。

相對而言,Valve的反應并不算迅速。在8月,蓋布僅僅察覺到了一些細微的問題,比如共享文件突然消失,過了5分鐘又恢復,當時他還沒有把此事放在心上。進入9月,隨著更多黑客涌入,問題變得更加嚴重,蓋布的硬盤會莫名其妙狂轉,他格式化硬盤并殺毒后,問題依然沒有解決。隨后蓋布發現硬盤出現了隱藏分區,這些分區在Windows下不可見,換成Linux系統才能看到。經過統計,Valve內部共有13臺電腦感染了木馬。意識到問題的嚴重性后,蓋布將電腦關機,叫來了FBI(聯邦調查局)的專業人士。

幾位黑客發現網絡中斷后,立刻在10月2日公開了《半衰期2》的源代碼。10月9日,黑客又公開了數萬個文件,其中包括《半衰期2》開發早期的數千個地圖素材,以及Valve其他新作的素材。

2001年版本的17號城地圖

黑客沒有獲得Valve的全部文件,但他們足以證明此時的《半衰期2》只是個半成品,前中期的地圖完成度較高,卻沒有合理的敵人配置,后期關卡干脆只有缺乏貼圖的白模。Valve不可能在2003年末完成游戲,更別提9月30日。

《反恐精英:零點行動》原定于9月發售,黑客公開了一個較完整的版本,游戲的Bug較多,不過整體狀態和正式版較為接近,區別主要在于地圖的細節安排,本作最終延期至2004年5月才正式發售。

《零點行動》開發中的地圖

《零點行動》正式版地圖

《反恐精英:起源》和《軍團要塞2》的開發完成度很低,黑客僅找到了少量文件?!盾妶F要塞2》曾在1999年E3展示過一個寫實版本,后來Valve收編了《反恐精英》和《勝利之日》的Mod團隊,蓋布認為Valve不需要另一個寫實化聯機游戲,他希望《軍團要塞2》轉向卡通化風格。

黑客泄漏的《軍團要塞2》是一個包含外星人的過渡版本,人類和外星人的兵種類別相同但外觀不同,雙方在地圖上搜集材料打造建筑。人類的發電機可以給4個建筑供電,外星人的建筑消耗更多材料,卻不需要電力。這個版本更注重RTS元素,每個兵種都可以打造建筑,部分兵種還有專屬建筑。因為系統過于復雜,正式版刪掉了大部分建筑和外星人的設計。

1999年E3的寫實版《軍團要塞2》

外星人和人類的突擊兵

在10月2日《半衰期2》源代碼泄漏時,蓋布立刻發布了一個求助帖,希望玩家能夠提供關于黑客的信息。10月11日,曾和阿克塞爾在同一個聊天室中的黑客向蓋布提供了一個德國IP地址,但這條線索在一開始并沒有引起重視。

很多人懷疑正式版《半衰期2》刪掉了很多關卡是因為黑客事件,蓋布否認了這個說法,刪減關卡是內部決策,就算沒有黑客也會如此。真正的麻煩不在于地圖文件,而是源代碼,黑客的行為讓《半衰期2》幾乎變成了一款開源游戲,Valve為了確保安全,重寫了很多代碼,額外耗費了很多時間,游戲開發直到2004年1月才重回正軌。

蓋布萬萬沒想到,阿克塞爾居然在2004年2月15日主動以郵件形式聯系了Valve。阿克塞爾表示自己雖然偷走了《半衰期2》的源代碼,但并沒有將這些內容親自上傳到公開網絡,那些文件由同一個聊天室內的其他黑客發布。他不想在德國服兵役,而是希望去美國工作,他表示,Valve的服務器依然有漏洞,如果蓋布聘請自己作為安全人員,就可以把這些漏洞全堵上。

阿克塞爾所用的漏洞確實和其他黑客不同,此時他雖然無法再進入Valve的局域網,卻依然可以訪問FTP服務器,Valve對此束手無策。蓋布將計就計,裝作答應阿克塞爾可以飛到美國去Valve面試,同時聯系了FBI,打算在機場把此人抓獲。然而,德國警方想自己處理這個問題。

2004年5月7日,阿克塞爾在德國舍瑙的家中被捕,但沒有證據表明他在網絡上發布了Valve的文件,因此德國法院僅判處他緩刑2年——黑客風波至此終于結束了。而《半衰期2》的正式版于2004年11月16日發售,本作在Gamerankings上的媒體平均分高達95.48,力壓《橫行霸道:圣安德烈斯》《光環2》《魔獸世界》等無數巨作,登上2004年榜首。

重振旗鼓

從《半衰期》到《半衰期2》相隔了6年,蓋布·紐維爾認為Valve最大的失誤在于一邊開發引擎一邊制作游戲,關卡在引擎成熟前不斷返工,浪費了大量資源。他不希望玩家再等6年,因此他將《半衰期2》的資料片分割成多個小章節,《第一章》于2006年發售,《第二章》于2007年發售。

《第三章》則設定在北極光號破冰船上,之后的開發再次陷入僵局,團隊給《第三章》構思了太多新內容,導致這個資料片的規模膨脹到續作級別。Valve需要更強大的“起源2”引擎才能實現《第三章》,然而“起源2”的開發也陷入了泥沼。馬克·萊德勞在2015年曾打算將《第三章》變為VR游戲,因為引擎不完善,項目迅速擱淺。馬克也在2016年離開了Valve。

《第三章》的設定圖

2017年,馬克在個人博客上以小說的形式發表了《第三章》的劇本大綱,一個圍繞北極光號展開的時空穿梭故事。與2003年的黑客偷襲不同,這次是當事人親自泄露劇本,此舉瞬間在網上引起軒然大波,玩家紛紛懷疑Valve已經徹底放棄“半衰期”系列,導致編劇只能親自公開劇本。

玩家在日復一日的等待中幾乎放棄了希望,Valve卻在2019年11月突然公開了VR新作《半衰期:愛莉克斯》的預告片。游戲于2020年3月發售后,導演羅賓·沃克(Robin Walker)終于說出了實情:Valve內部從未確定《第三章》的劇本,那僅僅是馬克·萊德勞自己的想法而已,而馬克是個性格孤僻的怪人。

《愛莉克斯》打破了系列長達13年的沉寂

2023年,馬克對Valve表達了歉意,他承認自己在2017年的心情很差,所以在一時沖動之下發表了劇本大綱,他對此感到后悔。游戲開發是一項集體工作,并非編劇一個人說了算,那份劇本只是他個人的想法,如果《第三章》的開發步入正軌,細節肯定會因為技術和關卡而做出調整,一切沒有定論。

離開Valve后的馬克回歸了科幻小說領域,然而此時的出版社變得越來越像娛樂公司,讀者眼里只有最知名的幾位作者,出版社希望推廣高產的年輕作者,這樣才能讓銷量最大化。年過六十的馬克在出版社眼里是一位“土埋半截”的老人,得不到推廣資源,他只能自費出版小說,應者寥寥。

馬克也許會在未來重返游戲編劇,但他對“半衰期”系列已經失去了興趣,他沒有規劃過《第三章》之后的劇情,未來應該交給年輕人。Valve曾邀請馬克擔任《愛莉克斯》的劇情顧問,然而馬克拒絕了,他希望年輕人自由發揮。

其實《愛莉克斯》回收了很多馬克時代的廢棄創意,多種聯合軍士兵變體和工廠關卡都可以看到《半衰期2》早期版本的影子,就結果而言,馬克依然對《愛莉克斯》有所貢獻。

另一方面,如今的Valve似乎也放棄了過去精益求精的態度,至少對服務型游戲如此?!捌鹪?”引擎直到今天依然難稱完善,《反恐精英2》于今年3月公開,計劃于夏季正式發布,后續發展卻一言難盡。9月27日的發布時間勉強趕上了夏季的尾巴,游戲卻仍像個半成品,遠遠稱不上“正式版”。

《反恐精英2》目前還是個半成品

對于玩家而言,2003那場黑客風波在今天有了新的意義:如果黑客沒有發布幾千張地圖文件,《半衰期2》的開發過程就會籠罩在一片迷霧中,玩家最多只能在設定集中看到幾張原畫。2004年《半衰期2》正式版發售后,玩家一直在試圖以Mod形式還原被刪除的內容。

《黑暗間隔》(Dark Interval)便是此類Mod中的佼佼者,這一Mod歷經12年開發,目前仍未完工,關卡設計和物理判定也存在很多問題。不過,就場景而言,它完美再現了《半衰期2》早期設定中那股類似《移魂都市》的迷幻感覺?!逗诎甸g隔》并沒有照搬黑客發布的地圖文件,在細節層面更上一層樓。也許在多年后,這一Mod會讓《半衰期2》迎來新生……

《黑暗間隔》的17號城

《黑暗間隔》的飛鋸街機廳

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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作者 NemoTheCaptain

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